ANALIZA STRATEGII NARRACYJNYCH W GRZE „DEAD SPACE” (2008)

W 2008 roku EA Redwood Shores wydało na kilka platform grę pod tytułem „Dead Space”. O samym deweloperze zrobiło się ponownie głośno całkiem niedawno, gdyż jego właściciel, Electronic Arts, postanowił zakończyć istnienie studia. […]

W 2008 roku EA Redwood Shores wydało na kilka platform grę pod tytułem „Dead Space”. O samym deweloperze zrobiło się ponownie głośno całkiem niedawno, gdyż jego właściciel, Electronic Arts, postanowił zakończyć istnienie studia. Tym samym został zamknięty całkiem spory rozdział w historii gier – EA Redwood Shores (znane później jako Visceral Games) miało na koncie sporo tytułów, z czego większość zdobyła aprobatę krytyków na całym świecie.

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

Najsłynniejszą ich produkcją była właśnie seria gier Dead Space, która doczekała się trzech części, trzech spin-offów, a także przerodziła się w opowieść transmedialną wraz z premierą dwóch filmów i pięciu komiksów. Bardzo dobre recenzje niestety nie pomogły serii wygenerować dostatecznych przychodów, by fani mogli doczekać się czwartej części. Dead Space to przede wszystkim horror i o ile ten gatunek w kinie jest bardzo niedrogi w produkcji, a przynoszący ogromne zyski (tzw. low risk, high reward), to w grach wideo już niestety jest to bardzo kosztowna sprawa, a odbiorców jest zdecydowanie mniej. Dlaczego? Cóż, ludzie boją się grać w survival horrory. Brzmi może nieco absurdalnie, ale gdy się nad tym zastanowić, to idąc na film grozy do kina jesteśmy biernymi obserwatorami wydarzeń na ekranie, w dodatku przez tylko około dwie godziny. Gdy gramy, to nie dość, że „wchodzimy w skórę” zagrożonej postaci, to jeszcze cała przygoda zajmuje nam przynajmniej kilka razy więcej godzin niż doświadczenie w kinie. Boimy się zatem bardziej i dłużej. Zostawiając jednak sukces komercyjny na boku, uważam, że Dead Space to pozycja fenomenalna nie tylko dla fanów gatunku, ale również wyjątkowy przykład świetnie poprowadzonej narracji, osiągniętej również dzięki ciekawym rozwiązaniom w mechanice gry.

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

2508 rok, USG „Ishimura”, olbrzymi statek górniczy klasy „planetołamacz” pracujący nad planetą Aegis VII wysyła sygnał SOS. Na miejsce wysłany jest USG „Kellion”, przewożący niewielką załogę, która ma zbadać sprawę. Na pokładzie jest również nasz protagonista – Isaac Clarke, inżynier, który oprócz obowiązków zawodowych wiezie ze sobą również osobistą agendę. Gdy „Kellion” dociera na miejsce, okazuje się, że niewiele zostało z załogi „Ishimury”. Wcielając się w Clarke’a przyjdzie nam zmierzyć się z przypominającymi zombie nekromorfami i rozwiązać zagadkę wydarzeń poprzedzających przybycie inżyniera na miejsce, a ta wiąże się z konspiracją na większą skalę. Tak pokrótce wygląda zarys fabularny Dead Space.

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

Wartym uwagi elementem rozgrywki jest ciągłość narracyjna. Już od pierwszych sekund, gdy jeszcze znajdujemy się na pokładzie „Kelliona”, możemy sterować postacią, choć w bardzo ograniczonym zakresie. Na ekranie pojawiają się nazwiska autorów gry, a załoga statku jest zajęta rozmową. Chłoniemy zatem aż trzy informacje jednocześnie – napisy początkowe niczym w filmie, dialog bohaterów znajdujących się obok naszej postaci, który przybliża nam detale historii i widok z „Kelliona” na „Ishimurę” i pobliską Aegis VII. Widok skądinąd pozaziemski, dosłownie i w przenośni. Następnie ten pierwszy statek „ląduje” na pokładzie tego drugiego i odtąd, aż do samego końca gry, mamy pełną kontrolę nad naszą postacią (jedynymi wyjątkami są krótkie podróże pomiędzy rozdziałami, podczas których nasz bohater korzysta z transportu na „Ishimurze”, a nam ładuje się kolejny poziom).

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

Od strony stylistycznej i fabularnej Dead Space nawiązuje bardzo silnie do innych gier, takich jak na przykład System Shock (1994), Resident Evil 4 (2005) czy filmów – Coś (1982), Obcy – 8. pasażer Nostromo (1979), Obcy – decydujące starcie (1986), Ukryty wymiar (1997). O tym jak bardzo nieczułym miejscem jest „Ishimura” i cały kosmos w zasadzie, przypominają nam wizualne wskazówki poświadczające izolację protagonisty. Lokacje są bardzo niedoświetlone, puste i utrzymane w chłodnych odcieniach burawych barw. Otacza nas czerń, zgniła zieleń i brunatna, niemal brązowa czerwień, przypominająca zaschniętą krew. Posoki również nie brakuje. Na ścianach można dostrzec zarówno jej ślady, jak i całe wiadomości nią wymalowane, które zostały pozostawione przez załogę. W następstwie ataku nekromorfów ci ludzie tracili nie tylko życia, ale i rozum. Z niektórymi obłąkanymi przyjdzie Isaacowi się spotkać i krótkie “rozmowy” z nimi tym bardziej utwierdzą nas przekonaniu, że jesteśmy zdani tylko na siebie. Również warstwa audio zdaje się o tym przypominać na każdym kroku. Kompozytor ścieżki dźwiękowej, który doświadczenie zdobyte przy tej pozycji wykorzystał później m. in. w Until Dawn (2015), jest prawdziwym specjalistą od komponowania muzyki przy pomocy niekonwencjonalnych instrumentów. Według niego najstraszniejsze są dźwięki, których nie znamy, a nie standardowa orkiestra wykorzystywana niemal wszędzie. Dźwięk w Dead Space to kolejna perełka – pobrzmiewające echem pomieszczenia, przedmioty wydające puste dźwięki przy przewróceniu, odgłosy przemieszczających się w kanałach wentylacyjnych nekromorfów, czy słyszalne po wyjściu w próżnię oddech i bicie serca bohatera w otoczeniu kompletnej ciszy. Najwidoczniej w kosmosie rzeczywiście nikt nie usłyszy naszego krzyku…

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

Kolejnym unikatowym elementem gry są zastosowane w niej mechaniki, które również opowiadają pewne historie. Przykładem może być interfejs gracza, który w pewnym sensie nie istnieje. Isaac od początku nosi na sobie zaawansowany kombinezon ochronny pełen dodatkowych funkcji (między innymi opcja monitorowania stanu zdrowia czy wyświetlania mapy). Taka cyborgizacja jest tu narracyjnym strzałem w dziesiątkę. Informacje o poziomie zdrowia, amunicji czy dokąd powinniśmy się udać, są zawarte w diegezie – na kombinezonie, lub w postaci wyświetlanych z niego hologramów. Wpływa to znacznie na poziom immersyjności. Kolejnym przykładem jest wprowadzanie informowanie o wcześniejszych wydarzeniach za pomocą wspomnianych wiadomości na ścianach oraz artefaktów, które gracz znajduje po drodze. Za najciekawsze z nich uważam dźwiękowe zapiski załogi, które możemy odtwarzać nie przerywając rozgrywki. Napotkane po drodze „oazy”, w których możemy kupić dodatkowe przedmioty (niczym w automacie z kawą) są równie ciekawe. Korzystając z nich wprawdzie na chwilę odrywamy się od rozgrywki, ale sama gra nigdy się nie zatrzymuje. To oznacza, że jeśli przykładowo w pomieszczeniu z maszyną znajduje się przeciwnik, to może on zrobić nam krzywdę podczas gdy my wpatrujemy się w ekran wyboru amunicji. Tak naprawdę w Dead Space nigdy nie można być całkowicie spokojnym. Uczucie niepokoju, izolacji i nieokiełznana chęć przeżycia są podtrzymywane przez fabułę, narrację, „scenografię”, muzykę, dźwięk i poszczególne mechaniki gry. Nie gramy postacią Isaaca, my jesteśmy Isaaciem.

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

O Dead Space, jego estetyce, narracji i mechanikach, można pisać jeszcze długo. Nie jest to gra znana przez każdego i zapewne nie jest to gra dla każdego, ale jestem przekonany, że świat w niej wykreowany pozostanie ze mną jeszcze na długo. Być może jeszcze kiedyś zobaczymy, czy może raczej przeżyjemy, kolejny pojedynek człowieka z nekromorfami. Od lat mówi się o potencjalnej ekranizacji gry (tym razem live action), a zainteresowanie krzesłem reżysera otwarcie wyraził jeden z ojców filmowego horroru, John Carpenter. Czy uda się zrealizować ten projekt? Czas pokaże, ale w każdym przypadku na szczęście zawsze pozostaje powrót do tej kultowej gry, co gorąco polecam każdemu.

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

DRESZCZOWIEC DOSKONAŁY. ROLA NARRACJI SUBIEKTYWNEJ W BUDOWANIU SUSPENSU NA PRZYKŁADZIE FILMU „PARK JURAJSKI” (1993)

W języku angielskim funkcjonuje od przynajmniej trzech wieków idiom a perfect storm, który, choć została podjęta próba przeszczepienia go do języka polskiego jako „sztorm doskonały”, niestety się nie przyjął. Sformułowanie to oznacza zbieg najczęściej nieszczęśliwych i niezamierzonych wypadków, których połączenie prowadzi do bardzo mało prawdopodobnego w innych warunkach wydarzenia. […]

W języku angielskim funkcjonuje od przynajmniej trzech wieków idiom a perfect storm, który, choć została podjęta próba przeszczepienia go do języka polskiego jako „sztorm doskonały”, niestety się nie przyjął. Sformułowanie to oznacza zbieg najczęściej nieszczęśliwych i niezamierzonych wypadków, których połączenie prowadzi do bardzo mało prawdopodobnego w innych warunkach wydarzenia. Przykładem w znaczeniu dosłownym jest zdarzenie z 1991 roku, podczas którego trzy pozornie niegroźne zjawiska meteorologiczne „spotkały się” w tym samym miejscu i czasie, tworząc śmiertelnie groźny sztorm. Świetnym ilustracją sztormu doskonałego w znaczeniu metaforycznym są wydarzenia w filmie „Park Jurajski”. Bohaterowie znajdujący się na wyspie zostają odcięci od świata przez sztorm w znaczeniu dosłownym, ale to ludzka chciwość w połączniu ze słabo przetestowanym systemem zabezpieczeń skutkują awarią prądu, uwolnieniem krwiożerczych drapieżników i całkowitym chaosem pełnym ludzkich nieszczęść. W niniejszym tekście postaram się dokonać analizy dzieła Stevena Spielberga i na przykładach wybranych scen udowodnić, jak obrany przez niego subiektywny kierunek narracyjny przyczynia się istotnie do stopniowego budowania napięcia u widza, a w połączeniu z wykorzystanymi filmowymi środkami wyrazu tworzy prawdziwy dreszczowiec doskonały.

Marzec 1993 roku. Steven Spielberg wraca z planu zdjęciowego Listy Schindlera (1993) do wynajętego domu na Woli Justowskiej. Jego żona i dzieci nie mają łatwego zadania. Z dala od ojczyzny, wyczekują każdego dnia na reżysera, który wieczory, zamiast spędzać z rodziną, poświęca na telekonferencje z ekipą filmu, którego zdjęcia zostały zakończone w listopadzie. Spielberg, choć bardzo personalnie zaangażowany w dzieło o Holokauście, wciąż „dogląda”  prac postprodukcyjnych, które trwają nad Parkiem Jurajskim. Reżyser jeszcze nie wie, że ta pełna wyrzeczeń praca po pracy zaowocuje ponad miliardem dochodu osiągniętym przez jego dzieło, ustanowieniem nowego rekordu kasowości filmu, cały świat ogarnie „dinomania”, a Park Jurajski przyczyni się do „zasadniczego przełomu technologicznego w kulturze audiowizualnej końca XX wieku”[1], jak napisała Magdalena Kempna-Pieniążek. Wielu krytyków było i jest zdania, że to właśnie „kino nowych widzialności” stanowi o potędze tej produkcji i niewiele więcej można w nim znaleźć. W tej kwestii całkowicie zgadzam się z brytyjskim badaczem, Warrenem Bucklandem, który w swojej książce napisał:

„[…] zajmuję stanowisko, że nie tylko spektakularne obrazy dinozaurów uczyniły z Parku atrakcyjny i popularny film. Wprost przeciwnie, odpowiada za to sposób, w jaki Spielberg korzysta z narzędzi narracyjnych i scenariuszowych – takich jak logika przyczynowo-skutkowa, wyraźna zmiana bohatera, narracja paradygmatyczna, precyzyjne połączenie narracji ograniczonej i wszechwiedzącej, zapowiadanie przyszłych wypadków, zwroty akcji, opóźnianie rozwiązań oraz opowiadanie w długich ujęciach – by zbudować wciągającą historię z dinozaurami w tle”[2]

Przedstawianie świata z perspektywy bohatera nazywamy narracją subiektywną. Jeśli tę perspektywę potraktujemy dosłownie, to będziemy mieli do czynienia z tak zwanym POV, z angielskiego point of view. Widzimy w takim przypadku świat poniekąd oczami bohatera – kamera jest ustawiona tuż przy nim i skierowana jest na to, na co w danym momencie bohater patrzy. Przychodzi zatem na myśl określenie subiektywności kamery, ale należy pamiętać, że kamera w klasycznym POV zachowuje obiektywność, pozostając niemym świadkiem wydarzeń i jedynie ukazując perspektywę bohatera, w przeciwieństwie do tak zwanego subiektywizmu percepcyjnego, z którym eksperymentowano w kinie, ale który jest skrajnie niefilmowy (w efekcie końcowym przypomina grę wideo typu FPP). Narracja subiektywna może się również objawiać poprzez myśli postaci lub jako sposób ukazywania wydarzeń tak, że widz przygląda się im w sposób podobny do niej. Upraszczając – widzimy tyle, co bohater, a przez to uczestniczymy w wydarzeniach w podobny sposób. Narracja subiektywna bardzo często jest również ograniczona. W przeciwieństwie do wszechwiedzącej, odbiera widzowi wiedzę o wydarzeniach, poza tą, którą posiada bohater.

Zanim przejdę dalej, wypada również przybliżyć termin dreszczowca (angielski thriller) oraz suspensu. Definiowanie gatunku nie jest rzeczą łatwą, zwłaszcza w przypadku tak bogatego w podgatunki rodzaju filmu, jakim jest thriller. Pozwolę sobie zatem na kolejne uproszczenie – dreszczowiec z założenia, jak sama nazwa wskazuje, ma wywoływać u widza dreszcze emocji (analogicznie po angielsku – thrills). Zabiegów, które można użyć w tym celu, jest wiele, ale chyba żaden z nich nie jest dla gatunku tak charakterystyczny jak suspens (ponownie z angielskiego supsense). Mirosław Przylipiak celem zobrazowania posłużył się taką oto interpretacją Hitchcocka:

„[…] opowiadanie filmowe jest swoistą grą z widzem – grą w informacje. Niektóre podaje się od razu, inne zataja do pewnego momentu, jeszcze innymi zwodzi się widza, prowadząc go w określonym kierunku, by następnie rozbić jego hipotezy i oczekiwania

Alfred Hitchcock, mistrz w prowadzeniu tej gry, tłumacząc, na czym polega technika suspensu, posłużył się następującym przykładem. Wyobraźmy sobie, że bohater filmu siedzi przy stole, pod którym leży bomba. Scenę tę można zrealizować na dwa sposoby: (1) ani postać filmowa, ani widz nic nie wiedzą o bombie i oboje są równie zaskoczeni, gdy ta wybucha; (2) bohater filmu nie wie o bombie, a widz ma świadomość, że ta jest pod stołem”[3]

Hitchcock preferował ten drugi sposób, gdyż tak jest zdecydowanie łatwiej budować napięcie u widza, wynikające z faktu jego troski lub nienawiści do bohatera. Jeśli polubiliśmy postać i „kibicujemy” jej, to nie będziemy chcieli, aby bomba wybuchła, a więc będziemy w napięciu oglądać scenę przy stole. Jeśli postać jest antagonistą, którego śmierci wymaga powodzenie protagonisty, to również będziemy oglądać scenę w napięciu, trzymając kciuki, by nasze wcielenie zła nie odchodziło od stołu. Pierwszy sposób natomiast jest pozornie mniej interesujący. Skoro nie wiemy o bombie, podobnie jak bohater, to jak mamy oglądać scenę w napięciu? Odpowiedzią jest wymienione przez Bucklanda zapowiadanie przyszłych wypadków. Antycypacja sprawia, że widz, pomimo braku wszystkich informacji, oczekuje przyszłych wydarzeń z napięciem. W tym momencie również istnieje możliwość podziału antycypacji na dwa sposoby: (1) tylko widz otrzymuje informację wprowadzającą antycypację, np. kamera powoli przesuwa się w dół, by ukazać obrys czegoś pod stołem, znajdującego się w złowrogim cieniu; (2) widz oraz bohater otrzymują informację wprowadzającą antycypację. W drugim przypadku, na przykładzie Hitchcocka, wystarczy sobie wyobrazić, że siedząc przy stole bohater nagle słyszy wraz z nami tykanie minutnika dobiegające spod stołu. Ani widz, ani bohater na tym etapie jeszcze nie mają całej wiedzy, ale naturalną reakcją jest raczej skojarzenie z bombą, a nie myślenie o tym, że ktoś wcześniej zaczął pod stołem gotować jajka. Na marginesie dodam również, że reżyser zmierzył się później ze sceną o ukrytej bombie w filmie Monachium (2005), a efekt końcowy zasługuje na osobną analizę.

Fragment kadru z filmu
Fragment kadru z filmu „Park Jurajski” (1993), wszelkie prawa należą do Universal Pictures.

Steven Spielberg w Parku Jurajskim stawia na pierwszy rodzaj hitchcockowskiego suspensu, wspomagany drugim rodzajem antycypacji. Jest to wybór nietypowy, niepopularny i trudniejszy, ale również mniej oczywisty i najlepiej pomagający widzowi „wejść w skórę” bohatera, co udowodnię na przykładzie trzech wybranych przeze mnie scen. Analizy dokonam w kolejności chronologicznej, według zdarzeń w filmie. Pierwsza z analizowanych scen jest również pierwszą sceną Parku Jurajskiego. Doskonale zobrazował ją Warren Buckland:

„Film zaczyna się w charakterystyczny dla Spielberga sposób: czarnym ekranem z podłożonymi złowrogimi dźwiękami. Wśród publiczności siedzącej w ciemnym kinie głośne dźwięki pozbawione wizualnego odnośnika wywołują uczucie napięcia i niepokoju. Pierwsze ujęcie, które pojawia się na ekranie kilka sekund później, wyjaśnia pochodzenie owych dźwięków – za drzewami i listowiem wypełniającymi kadr porusza się coś wielkiego, oświetlonego typową dla Spielberga rozproszoną kontrą, która tutaj sygnalizuje jakąś groźną obecność. Czy spomiędzy tych drzew za chwilę wynurzy się dinozaur? Cięcie do strażników parku (niektórzy są uzbrojeni) wpatrzonych w coś z napięciem. Widok drzew interpretujemy teraz jako punkt widzenia strażników. Oczekujący mężczyźni i kołyszące się drzewa są pokazane w sześciu ujęciach. W szóstym zwracamy baczniejszą uwagę na nadzorcę parku, Roberta Muldoona (Bob Peck), do którego kamera podjeżdża do półzbliżenia. W ujęciu 7 to, co słyszeliśmy w przestrzeni pozakadrowej powoli się wynurza zza drzew – duży wózek widłowy transportujący skrzynię. […] W ujęciu 9 strażnicy są obserwowani przez coś znajdującego się wewnątrz skrzyni, co jest początkiem serii kolejnych ujęć między wspomnianymi POV i ujęciami na strażników filmowanych przez kamerę znajdującą się na zewnątrz skrzyni. Ta wymiana ujęć tworzy opozycję między stworzeniem uwięzionym w skrzyni (znajdujące się w niej otwory ujawniają, że jest to welociraptor) i ludźmi. […] Welociraptor powoduje wypadek i zabija strażnika. Całość kończy się zbliżeniem dłoni mężczyzny wciąganego do skrzyni”[4]

Dalej badacz stwierdził jeszcze:

„Scena otwierająca dowodzi wysokiego poziomu świadomości reżysera co do oczekiwań publiczności. Pierwsze sześć ujęć wykorzystuje zabieg tworzenia fałszywego oczekiwania i wprowadzania widza w błąd. Z nisko ustawionej kamery widać jak coś porusza wielkie drzewa. Strażnicy parku sprawiają wrażenie zaniepokojonych, przez co wyciągamy wniosek, opierając się na wiedzy dotyczącej gatunku filmu, że zza drzew wyłoni się dinozaur, potencjalne zagrożenie. Jednak zamiast tego w kadr wjeżdża ogromny wózek widłowy transportujący skrzynię”[5]

Fragment kadru z filmu
Fragment kadru z filmu „Park Jurajski” (1993), wszelkie prawa należą do Universal Pictures.

W tej scenie to bohaterowie wiedzą więcej od widza, aczkolwiek suspens jest budowany konsekwentnie – dziwne dźwięki na czarnym tle, spodziewamy się dinozaura, widzimy strach strażników, ostatecznie rzeczywiście dinozaura, a z nim tragedię wiszącą w powietrzu od początku. Poprzez użycie POV (w tym również, co ciekawe, POV welociraptora, tutaj dwukrotnie, pojawiające się jeszcze później w filmie), narracji subiektywnej i głównie jednak ograniczonej, oraz umiejętne wykorzystanie antycypacji, Spielberg już na samym początku sprawia, że widz czuje się, jakby był na wyspie. Oddając głos Bucklandowi po raz ostatni:

„Ta otwierająca scena jest efektywna, gdyż angażuje widza w akcję, budując napięcie kontrolowanym przepływem informacji – nawet zanim pojawia się pierwsze ujęcie. Wyraźnie ustanawia niebezpieczną sytuację na wyspie i w działaniu określa postać Muldoona”[6]

Fragment kadru z filmu
Fragment kadru z filmu „Park Jurajski” (1993), wszelkie prawa należą do Universal Pictures.

Scena z zagrodą dilofozaurów jest bardzo krótka, składa się z zaledwie 12 ujęć i trwa dokładnie 49 sekund, co oznacza, że cięcia występują co około 4 sekundy. Jak na znanego z długich ujęć Spielberga to dość dynamicznie pocięta scena, a wynika to z jej treści. Po spotkaniu z pierwszym dinozaurem grupa wizytujących wyspę wyrusza na przejażdżkę elektrycznymi fordami poruszającymi się po szynach przez park. Wycieczka jest zaplanowana niczym współczesne nam safari. Lektor z interaktywnego przewodnika włączonego w samochodach opowiada o dinozaurach, które powinni widzieć bohaterowie.

Fragment kadru z filmu
Fragment kadru z filmu „Park Jurajski” (1993), wszelkie prawa należą do Universal Pictures.

Bohaterowie gorączkowo kręcą się na siedzeniach, próbując dostrzec cokolwiek w zagrodzie (stąd dynamiczny montaż w połowie tej sceny). Z ujęcia POV sami mamy możliwość zobaczyć ich perspektywę (wszystkie ujęcia na samą zagrodę są ujęciami POV). Choć dinozaury były już wcześniej pokazane w filmie, to właśnie dilofozaury mają być według planu pierwszym okazem oglądanym przez gości. Zagroda okazuje się pusta. Spielberg wprowadza tutaj zatem antycypacje „w wykonaniu” zarówno bohatera jak i widza. Reżyser ogranicza naszą wiedzę i pole widzenia do tych, którymi dysponują bohaterowie i buduje napięcie, choć ostatecznie w tym przypadku nie jest ono zwieńczone zagrożeniem, bądź atrakcją.

Fragment kadru z filmu
Fragment kadru z filmu „Park Jurajski” (1993), wszelkie prawa należą do Universal Pictures.

Podobnie zresztą jak goście, na końcu odczuwamy jedynie rozczarowanie. To wszystko otrzymujemy w mniej niż minutę, co dowodzi, że warsztat reżysera i zrozumienie reguł umiejętnego budowania napięcia pozwala Spielbergowi na osiągnięcie wielkiego efektu, nawet w tak bardzo niepozornej scenie. Od niej możemy płynnie przejść do sceny, która jest zawiązaniem akcji w filmie. Joanna Berry słusznie zauważyła, że do tego momentu kontakt z dinozaurami – ponownie zarówno widza, jak i bohaterów – był bardzo skromny:

„Spielberg sprytnie buduje nastrój – nie od razu pokazuje groźne potwory, zaczyna od milutkich, przyjaznych roślinożerców, których wizerunki dozuje przez niemal całą pierwszą połowę filmu, tak jak to robił ze straszliwymi rekinami w Szczękach (1975). Toteż gdy w końcu na ekranie pojawia się potężny tyranozaur, efekt jest piorunujący. To jedna z najlepszych scen filmu. Przerażeni przybysze nie mogą uciec samochodami, ponieważ do tego potrzeba elektryczności, a prąd został odcięty, dookoła szaleje burza, zapory elektryczne przestają działać i krwiożercze bestie wydostają się na wolność…”[7]

Fragment kadru z filmu
Fragment kadru z filmu „Park Jurajski” (1993), wszelkie prawa należą do Universal Pictures.

Nie ma w filmie lepszego przykładu na to, jak można budować napięcie. Scena wydostania się na wolność tyranozaura jest bardzo starannie wprowadzona. Bohaterowie (dwójka dzieci z prawnikiem Gennaro w jednym samochodzie, doktorzy Grant i Malcom, w drugim) oglądają kolejną pustą zagrodę, choć tym razem podjęta jest próba wywabienia tyranozaura za pomocą kozy. Drapieżnik chce polować, a nie być karmiony i dlatego próba spełza na niczym. Tymczasem z powodu sabotażu Dennisa Nedry’ego, którego celem jest dokonanie kradzieży cennych embrionów, kolejne systemy parku zaczynają szwankować. Zapada zmrok, a do wyspy dociera sztorm. Następuje awaria prądu i goście nie są w stanie ruszyć sprzed zagrody tyranozaura. Zarówno problemy z systemem, jak i zdrada Nedry’ego oraz nadchodzący sztorm były sygnalizowane w filmie już wcześniej. Z nich wszystkich tylko wątek Nedry’ego jest jedyną nieznaną bohaterom sytuacją, widz natomiast zapoznał się ze wszystkimi. Bohaterowie spodziewają się problemów, o czym wielokrotnie wspominają w rozmowach (zarówno kierujący wycieczką, jak i jej uczestnicy). Widz z kolei, wiedząc o sabotażu może zacząć przewidywać tragedię – jest to ostatni składnik potrzebny do sztormu doskonałego.

Fragment kadru z filmu
Fragment kadru z filmu „Park Jurajski” (1993), wszelkie prawa należą do Universal Pictures.

Awaria oznacza również brak telefonów, więc goście parku postanawiają czekać na jej usunięcie w samochodach. Tim znajduje w samochodzie gogle noktowizyjne. Nagle bohaterowie odczuwają drgania ziemi. Widać, jak delikatnie trzęsie się lusterko wsteczne forda, a na powierzchni wody w plastikowych kubeczkach pojawiają się małe okręgi (na marginesie warto dodać, że uzyskanie tego efektu zajęło twórcom bardzo dużo czasu – wypróbowano wiele różnych przedmiotów i ostatecznie przez przypadek odkryto, że struny gitary są w stanie doprowadzić do tego typu drgań na wodzie). Tim używa swoich gogli i okazuje się, że po kozie został tylko zerwany łańcuch. Widzimy przerażenie na twarzy Lex i Gennaro, a po chwili ta pierwsza pyta – „Gdzie jest koza?”.

Fragment kadru z filmu
Fragment kadru z filmu „Park Jurajski” (1993), wszelkie prawa należą do Universal Pictures.
Fragment kadru z filmu
Fragment kadru z filmu „Park Jurajski” (1993), wszelkie prawa należą do Universal Pictures.
Fragment kadru z filmu
Fragment kadru z filmu „Park Jurajski” (1993), wszelkie prawa należą do Universal Pictures.

Spielberg odpowiada bohaterce po około sekundzie ciszy – oto na dachu panoramicznym samochodu ląduje kozia noga, a my obserwujemy jeszcze większe przerażenie bohaterów. Następuje cięcie do detalu i po niecałych 3 minutach od rozpoczęcia sceny oraz ponad 63 minutach od początku filmu, widzimy w końcu fragment t-rexa – jego łapę ocierającą się o znak informujący, że płot jest pod wysokim napięciem. Jest to wizualny sposób prezentacji, że ta zagroda również uległa awarii i drapieżnik już o tym wie. W następnym ujęciu kamera powoli przesuwa się do góry, niczym wzrok znajdujących się w samochodzie bohaterów i przez szybę obserwujemy, jak oni, zajadającego się kozą dinozaura. Przez cały ten fragment widz, wraz z bohaterami, boi się tego, co dopiero nadchodzi, czego tak naprawdę jeszcze nie ma i co jeszcze realnym zagrożeniem nie jest. Mimo to dreszcze emocji można odczuwać wraz z filmowymi postaciami.

Fragment kadru z filmu
Fragment kadru z filmu „Park Jurajski” (1993), wszelkie prawa należą do Universal Pictures.
Fragment kadru z filmu
Fragment kadru z filmu „Park Jurajski” (1993), wszelkie prawa należą do Universal Pictures.
Fragment kadru z filmu
Fragment kadru z filmu „Park Jurajski” (1993), wszelkie prawa należą do Universal Pictures.

W kolejnym ujęciu przerażony Gennaro ucieka z samochodu, pozostawiając dzieci same. Tyranozaur niszczy ogrodzenie i wydostaje się z zagrody. Grant przypomina nam informację, która pojawiła się już w jednej z pierwszych scen filmu – t-rex reaguje na ruch, więc najlepszą obroną jest zamarcie w bezruchu. Przestraszona ucieczką prawnika Lex znajduje w bagażniku latarkę, którą włącza, co przyciąga zainteresowanie tyranozaura. Informacja o wrażliwym na ruch wzroku drapieżnika nie została przekazana dzieciom, w związku z czym mamy tu do czynienia z drugim rodzajem suspensu według Hitchcocka. Ostatecznie dzieci wnioskują po zachowaniu tyranozaura, że latarkę należy zgasić, a drzwi otwarte przez Gennaro zamknąć. Jest już jednak za późno – po kilku ujęciach na strwożone dzieci, następuje atak. To kulminacyjny moment skrzętnie budowanego suspensu, jednak nawet w momencie samego ataku widzimy więcej dzieci niż dinozaura. Montaż jest oczywiście bardziej dynamiczny i przez moment mamy po raz kolejny do czynienia z POV drapieżnika, ale kluczowe są reakcje ludzi. Spielberg skupia się na ujęciach na twarze zlęknionych dzieci, ich POV ukazujące atakującego przez dach panoramiczny t-rexa, czy na reakcjach Granta i Malcoma, równie przerażonych, aczkolwiek niedysponujących zbytnio możliwością reakcji. Dzięki tym zabiegom można więc stwierdzić, że Spielberg w analizowanej scenie nie opowiada tyle o tyranozaurze, co o bohaterach reagujących na niego. Widz czuje to, co czują bohaterowie – ekstremalny strach i napięcie.

Fragment kadru z filmu
Fragment kadru z filmu „Park Jurajski” (1993), wszelkie prawa należą do Universal Pictures.
Fragment kadru z filmu
Fragment kadru z filmu „Park Jurajski” (1993), wszelkie prawa należą do Universal Pictures.
Fragment kadru z filmu
Fragment kadru z filmu „Park Jurajski” (1993), wszelkie prawa należą do Universal Pictures.

Ostatecznie Grant wraz z Malcomem postanawiają jednak coś zrobić i za pomocą flar odwracają uwagę drapieżnika od dzieci. W tym momencie samochód tych ostatnich jest już odwrócony na to, co zostało z dachu, i mocno zniszczony. Spod niego Grant wydostaje Lex i Tima. Malcom, uciekając przed t-rexem, wpada na kryjówkę Gennaro, którego śmierć jest ukazana bardzo dosadnie nie bez powodu – zostawiając  dzieci na pożarcie, sam na siebie wydał wyrok. Wracając tyranozaur atakuje Granta i dzieci raz jeszcze, zrzucając resztki samochodu w przepaść. Grant ratuje Lex, a Timowi udaje się samemu ujść z życiem. Scena kończy się potężnym rykiem króla dinozaurów skierowanym prosto w kamerę – wiemy, kto tu rządzi. Po 9 minutach i 25 sekundach pełnych budowania napięcia, antycypacji, emocji i walki o przetrwanie bohaterów, widz zdecydowanie ma prawo czuć się, jakby sam uszedł z życiem.

Fragment kadru z filmu
Fragment kadru z filmu „Park Jurajski” (1993), wszelkie prawa należą do Universal Pictures.

W Parku Jurajskim można znaleźć o wiele więcej scen zasługujących na analizę pod kątem obranego przeze mnie tematu. Umyślnie pominąłem na przykład scenę pierwszego spotkania gości z dinozaurem, czy przerażającej śmierci Nedry’ego. Wszystkie te sceny łączy suspens budowany poprzez ukazywanie nam perspektywy bohatera. Dzięki ujęciom POV, ograniczeniu informacji i widoczności widza, a także zezwoleniu zarówno bohaterowi, jak i widzowi na antycypowanie wydarzeń, Spielberg konsekwentnie od pierwszej minuty tworzy dreszczowiec doskonały. Poprzez ten szczególny rodzaj narracji subiektywnej widz jest w stanie poczuć się, jak jeden z bohaterów Parku Jurajskiego. Ponad ćwierć wieku po pierwszej premierze filmu, wskrzeszone bestie sprzed wielu milionów lat wciąż zapewniają nam niesamowity zastrzyk adrenaliny, a osiągają to nie ilością zębów i szponów, ale poprzez ustąpienie miejsca filmowemu mistrzostwu.

BIBLIOGRAFIA

Berry J., Park Jurajski, [w:] 1001 filmów, które musisz zobaczyć, red. S.J. Schneider, Publicat, Poznań 2017, s. 818.

Buckland W., Reżyseria Steven Spielberg, Wydawnictwo Wojciech Marzec, Warszawa 2010.

Kempna-Pieniążek M., Między Sundance a Hollywood: kino amerykańskie epoki Clintona, [w:] Historia kina. Tom 4. Kino końca wieku, red. T. Lubelski, I. Sowińska, i R. Syska, Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych „Universitas”, Kraków 2019.

Przylipiak M., Kino stylu zerowego. Dwadzieścia lat później, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Sopot 2016.

PRZYPISY

[1] M. Kempna-Pieniążek, Między Sundance a Hollywood: kino amerykańskie epoki Clintona, [w:] Historia kina. Tom 4. Kino końca wieku, red. T. Lubelski, I. Sowińska, i R. Syska, Towarzystwo Autorów i Wydawców Prac Naukowych „Universitas”, Kraków 2019, s. 175.

[2] W. Buckland, Reżyseria Steven Spielberg, Wydawnictwo Wojciech Marzec, Warszawa 2010, s. 231-232.

[3] M. Przylipiak, Kino stylu zerowego. Dwadzieścia lat później, Gdańskie Wydawnictwo Psychologiczne, Sopot 2016, s. 108.

[4] W. Buckland, Reżyseria Steven Spielberg…, op. cit., s. 234–235.

[5] Ibid., s. 242.

[6] Ibid., s. 235.

[7] J. Berry, Park Jurajski, [w:] 1001 filmów, które musisz zobaczyć, red. S.J. Schneider, Publicat, Poznań 2017, s. 818.