RECENZJA GRY „METAL SLUG X” (1999)

„Metal Slug X” to wydana na nowo, poprawiona wersja „Metal Slug 2” (1998). Gra ukazała się w 1999 roku i przez te dwadzieścia lat nie straciła nic na grywalności. […]

„Metal Slug X” to wydana na nowo, poprawiona wersja „Metal Slug 2” (1998). Gra ukazała się w 1999 roku i przez te dwadzieścia lat nie straciła nic na grywalności.

Fragment zrzutu ekranu z gry
Fragment zrzutu ekranu z gry „Metal Slug X” (1999), wszelkie prawa należą do SNK.

Podobnie jak w Metal Slagu z 1996 roku, tutaj również wcielamy się w jednego z wybranych przez nas żołnierzy do zadań specjalnych, a następnie biegniemy od lewej do prawej strony ekranu, po drodze siejąc zniszczenie na niewyobrażalną skalę. Świat trzeba uratować za wszelką cenę, więc do wrogów strzelamy i rzucamy czym popadnie i jak popadnie. Jest nawet mały fabularny twist (zwiastowany już w pierwszej misji) i nawiązanie do popularnego filmu w finale, tak więc szczypta kultury w tym olbrzymim kotle rozrywki też się znalazła.

Fragment zrzutu ekranu z gry
Fragment zrzutu ekranu z gry „Metal Slug X” (1999), wszelkie prawa należą do SNK.

Nigdy nie zapomnę jak wysokie mniemanie miałem o tej serii będąc dzieckiem. Czy to na „automatach”, czy też w domowo-konsolowym zaciszu – gry z tego uniwersum zawsze kojarzyły mi się z niesamowitą ilością dobrej zabawy, wieloma trudnymi do ukończenia poziomami i sporą dawką dobrego humoru. Gdy ukończyłem recenzowaną pozycję na Xboxie One X, moje przemyślenia były bardzo zbliżone do tych z dzieciństwa. Czar nie prysł, zabawy wciąż jest masa, humor też, jedynie poziom trudności przy standardowych ustawieniach okazał się nie być wyzwaniem.

Fragment zrzutu ekranu z gry
Fragment zrzutu ekranu z gry „Metal Slug X” (1999), wszelkie prawa należą do SNK.

Dla bardziej wymagających graczy znalazła się możliwość podniesienia poziomu trudności, jest też trochę osiągnięć do zdobycia. Całość nie powinna zająć nikomu więcej niż kilka godzin, więc grę można potraktować jako luźniejszą odskocznię od tytułów AAA. Względem części pierwszej twórcy dodali tu między innymi nowe pojazdy (moim faworytem jest uzbrojony wielbłąd), transformację bohaterów (można przytyć od zbyt dużej ilości jedzenia i w tej grubszej formie atakować wrogów widelcem w miejsce noża) czy nowe postaci. Natomiast Metal Slug X względem części drugiej to na przykład nowe bronie, przeciwnicy i sporo poprawionych błędów. W trakcie mojej rozgrywki, gdy na ekranie działo się wiele rzeczy naraz, grze zdarzało się tracić klatki i teraz pytanie – czy to efekt zamierzony, przypominający o dawnych czasach, czy też może jest to nienaprawiony błąd, prześladujący graczy dwadzieścia lat po premierze? Jeśli to drugie, to sam nie wiem czy śmiać się, czy uderzyć dłonią w czoło, więc wolę zostać przy myśleniu o tym na zasadzie – it’s not a bug, it’s a feature.

Fragment zrzutu ekranu z gry
Fragment zrzutu ekranu z gry „Metal Slug X” (1999), wszelkie prawa należą do SNK.

Oprawa wizualna i muzyczna oczywiście nieco trąci myszką, ale nawet dziś gra nie wygląda i nie brzmi źle. Poza tym w serii Metal Slug najważniejsza jest sama grywalność, a pod tym względem trudno mi napisać coś negatywnego. W dzieciństwie spędziłem sporo czasu na ten tytuł z kolegami, więc postanowiłem zrobić eksperyment i zaprosiłem do wspólnej gry moją żonę. Ku mojemu zaskoczeniu, jej brak doświadczenia w tego typu zabawie nie przeszkodził frajdzie i szybko ukończyliśmy wspólnie wszystkie poziomy. Czasem dobrze coś takiego odkurzyć i pokazać komuś, kto jeszcze nie miał przyjemności się z tym zapoznać. Niektóre pozycje bawią tak samo dobrze przez wiele, wiele lat.

Ikona oceny 5.

ANALIZA STRATEGII NARRACYJNYCH W GRZE „DEAD SPACE” (2008)

W 2008 roku EA Redwood Shores wydało na kilka platform grę pod tytułem „Dead Space”. O samym deweloperze zrobiło się ponownie głośno całkiem niedawno, gdyż jego właściciel, Electronic Arts, postanowił zakończyć istnienie studia. […]

W 2008 roku EA Redwood Shores wydało na kilka platform grę pod tytułem „Dead Space”. O samym deweloperze zrobiło się ponownie głośno całkiem niedawno, gdyż jego właściciel, Electronic Arts, postanowił zakończyć istnienie studia. Tym samym został zamknięty całkiem spory rozdział w historii gier – EA Redwood Shores (znane później jako Visceral Games) miało na koncie sporo tytułów, z czego większość zdobyła aprobatę krytyków na całym świecie.

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

Najsłynniejszą ich produkcją była właśnie seria gier Dead Space, która doczekała się trzech części, trzech spin-offów, a także przerodziła się w opowieść transmedialną wraz z premierą dwóch filmów i pięciu komiksów. Bardzo dobre recenzje niestety nie pomogły serii wygenerować dostatecznych przychodów, by fani mogli doczekać się czwartej części. Dead Space to przede wszystkim horror i o ile ten gatunek w kinie jest bardzo niedrogi w produkcji, a przynoszący ogromne zyski (tzw. low risk, high reward), to w grach wideo już niestety jest to bardzo kosztowna sprawa, a odbiorców jest zdecydowanie mniej. Dlaczego? Cóż, ludzie boją się grać w survival horrory. Brzmi może nieco absurdalnie, ale gdy się nad tym zastanowić, to idąc na film grozy do kina jesteśmy biernymi obserwatorami wydarzeń na ekranie, w dodatku przez tylko około dwie godziny. Gdy gramy, to nie dość, że „wchodzimy w skórę” zagrożonej postaci, to jeszcze cała przygoda zajmuje nam przynajmniej kilka razy więcej godzin niż doświadczenie w kinie. Boimy się zatem bardziej i dłużej. Zostawiając jednak sukces komercyjny na boku, uważam, że Dead Space to pozycja fenomenalna nie tylko dla fanów gatunku, ale również wyjątkowy przykład świetnie poprowadzonej narracji, osiągniętej również dzięki ciekawym rozwiązaniom w mechanice gry.

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

2508 rok, USG „Ishimura”, olbrzymi statek górniczy klasy „planetołamacz” pracujący nad planetą Aegis VII wysyła sygnał SOS. Na miejsce wysłany jest USG „Kellion”, przewożący niewielką załogę, która ma zbadać sprawę. Na pokładzie jest również nasz protagonista – Isaac Clarke, inżynier, który oprócz obowiązków zawodowych wiezie ze sobą również osobistą agendę. Gdy „Kellion” dociera na miejsce, okazuje się, że niewiele zostało z załogi „Ishimury”. Wcielając się w Clarke’a przyjdzie nam zmierzyć się z przypominającymi zombie nekromorfami i rozwiązać zagadkę wydarzeń poprzedzających przybycie inżyniera na miejsce, a ta wiąże się z konspiracją na większą skalę. Tak pokrótce wygląda zarys fabularny Dead Space.

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

Wartym uwagi elementem rozgrywki jest ciągłość narracyjna. Już od pierwszych sekund, gdy jeszcze znajdujemy się na pokładzie „Kelliona”, możemy sterować postacią, choć w bardzo ograniczonym zakresie. Na ekranie pojawiają się nazwiska autorów gry, a załoga statku jest zajęta rozmową. Chłoniemy zatem aż trzy informacje jednocześnie – napisy początkowe niczym w filmie, dialog bohaterów znajdujących się obok naszej postaci, który przybliża nam detale historii i widok z „Kelliona” na „Ishimurę” i pobliską Aegis VII. Widok skądinąd pozaziemski, dosłownie i w przenośni. Następnie ten pierwszy statek „ląduje” na pokładzie tego drugiego i odtąd, aż do samego końca gry, mamy pełną kontrolę nad naszą postacią (jedynymi wyjątkami są krótkie podróże pomiędzy rozdziałami, podczas których nasz bohater korzysta z transportu na „Ishimurze”, a nam ładuje się kolejny poziom).

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

Od strony stylistycznej i fabularnej Dead Space nawiązuje bardzo silnie do innych gier, takich jak na przykład System Shock (1994), Resident Evil 4 (2005) czy filmów – Coś (1982), Obcy – 8. pasażer Nostromo (1979), Obcy – decydujące starcie (1986), Ukryty wymiar (1997). O tym jak bardzo nieczułym miejscem jest „Ishimura” i cały kosmos w zasadzie, przypominają nam wizualne wskazówki poświadczające izolację protagonisty. Lokacje są bardzo niedoświetlone, puste i utrzymane w chłodnych odcieniach burawych barw. Otacza nas czerń, zgniła zieleń i brunatna, niemal brązowa czerwień, przypominająca zaschniętą krew. Posoki również nie brakuje. Na ścianach można dostrzec zarówno jej ślady, jak i całe wiadomości nią wymalowane, które zostały pozostawione przez załogę. W następstwie ataku nekromorfów ci ludzie tracili nie tylko życia, ale i rozum. Z niektórymi obłąkanymi przyjdzie Isaacowi się spotkać i krótkie “rozmowy” z nimi tym bardziej utwierdzą nas przekonaniu, że jesteśmy zdani tylko na siebie. Również warstwa audio zdaje się o tym przypominać na każdym kroku. Kompozytor ścieżki dźwiękowej, który doświadczenie zdobyte przy tej pozycji wykorzystał później m. in. w Until Dawn (2015), jest prawdziwym specjalistą od komponowania muzyki przy pomocy niekonwencjonalnych instrumentów. Według niego najstraszniejsze są dźwięki, których nie znamy, a nie standardowa orkiestra wykorzystywana niemal wszędzie. Dźwięk w Dead Space to kolejna perełka – pobrzmiewające echem pomieszczenia, przedmioty wydające puste dźwięki przy przewróceniu, odgłosy przemieszczających się w kanałach wentylacyjnych nekromorfów, czy słyszalne po wyjściu w próżnię oddech i bicie serca bohatera w otoczeniu kompletnej ciszy. Najwidoczniej w kosmosie rzeczywiście nikt nie usłyszy naszego krzyku…

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

Kolejnym unikatowym elementem gry są zastosowane w niej mechaniki, które również opowiadają pewne historie. Przykładem może być interfejs gracza, który w pewnym sensie nie istnieje. Isaac od początku nosi na sobie zaawansowany kombinezon ochronny pełen dodatkowych funkcji (między innymi opcja monitorowania stanu zdrowia czy wyświetlania mapy). Taka cyborgizacja jest tu narracyjnym strzałem w dziesiątkę. Informacje o poziomie zdrowia, amunicji czy dokąd powinniśmy się udać, są zawarte w diegezie – na kombinezonie, lub w postaci wyświetlanych z niego hologramów. Wpływa to znacznie na poziom immersyjności. Kolejnym przykładem jest wprowadzanie informowanie o wcześniejszych wydarzeniach za pomocą wspomnianych wiadomości na ścianach oraz artefaktów, które gracz znajduje po drodze. Za najciekawsze z nich uważam dźwiękowe zapiski załogi, które możemy odtwarzać nie przerywając rozgrywki. Napotkane po drodze „oazy”, w których możemy kupić dodatkowe przedmioty (niczym w automacie z kawą) są równie ciekawe. Korzystając z nich wprawdzie na chwilę odrywamy się od rozgrywki, ale sama gra nigdy się nie zatrzymuje. To oznacza, że jeśli przykładowo w pomieszczeniu z maszyną znajduje się przeciwnik, to może on zrobić nam krzywdę podczas gdy my wpatrujemy się w ekran wyboru amunicji. Tak naprawdę w Dead Space nigdy nie można być całkowicie spokojnym. Uczucie niepokoju, izolacji i nieokiełznana chęć przeżycia są podtrzymywane przez fabułę, narrację, „scenografię”, muzykę, dźwięk i poszczególne mechaniki gry. Nie gramy postacią Isaaca, my jesteśmy Isaaciem.

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

O Dead Space, jego estetyce, narracji i mechanikach, można pisać jeszcze długo. Nie jest to gra znana przez każdego i zapewne nie jest to gra dla każdego, ale jestem przekonany, że świat w niej wykreowany pozostanie ze mną jeszcze na długo. Być może jeszcze kiedyś zobaczymy, czy może raczej przeżyjemy, kolejny pojedynek człowieka z nekromorfami. Od lat mówi się o potencjalnej ekranizacji gry (tym razem live action), a zainteresowanie krzesłem reżysera otwarcie wyraził jeden z ojców filmowego horroru, John Carpenter. Czy uda się zrealizować ten projekt? Czas pokaże, ale w każdym przypadku na szczęście zawsze pozostaje powrót do tej kultowej gry, co gorąco polecam każdemu.

Fragment zrzutu ekranu z gry "Dead Space" (2008).
Fragment zrzutu ekranu z gry „Dead Space” (2008), wszelkie prawa należą do EA Redwood Shores.

RECENZJA GRY „THE GARDENS BETWEEN” (2018)

Czy w dzieciństwie zawarliście przyjaźń, która trwa do dziś? Jeśli tak, to pozostaje tylko pozazdrościć, bo większość tego typu znajomości ma nieco pod górkę wraz z upływem lat i o tym właśnie opowiada „The Gardens Between”. […]

Czy w dzieciństwie zawarliście przyjaźń, która trwa do dziś? Jeśli tak, to pozostaje tylko pozazdrościć, bo większość tego typu znajomości ma nieco pod górkę wraz z upływem lat i o tym właśnie opowiada „The Gardens Between”.

Fragment zrzutu ekranu z gry
Fragment zrzutu ekranu z gry „The Gardens Between” (2018), wszelkie prawa należą do The Voxel Agents.

Dwójka nastolatków, Arina i Frendt, mieszkają obok siebie i spędzają wspólnie czas. Grają na konsoli, bawią się w deszczu, chowają w domku na drzewie i tak dalej. Chociaż niezupełnie są do siebie podobni (dziewczynka jest bardziej otwarta i przebojowa, a chłopiec przypomina podręcznikowego introwertyka), to łączy ich przyjaźń. Taka niewinna i dziecięca, pełna wygłupów, ale też małych gestów świadczących o tym, że dbają o siebie nawzajem. Ta sympatia zostanie wystawiona na próbę i tutaj właśnie pojawia się miejsce dla gracza, który powalczy o tę przyjaźń w metaforycznym świecie pełnym wspomnień.

Fragment zrzutu ekranu z gry
Fragment zrzutu ekranu z gry „The Gardens Between” (2018), wszelkie prawa należą do The Voxel Agents.

Esencją rozgrywki są zagadki logiczne. Manipulujemy do pewnego stopnia czasem i otoczeniem. Jeśli jakiś przedmiot spadł z miejsca, w którym się znajdował, możemy cofnąć naszych bohaterów do tyłu i ten przedmiot powróci na swoje miejsce. Oczywiście to tylko najprostszy przykład mechaniki, którą można wykorzystywać na rozmaite, czasem abstrakcyjne niemal sposoby. Całość obsługujemy za pomocą zaledwie kilku przycisków, ale wcale nie oznacza to, że zagadki są łatwe do rozwiązania. Trzeba umieć myśleć nieszablonowo i przyznam, że niektóre poziomy pokonywałem bez większego zastanawiania się, aczkolwiek też było kilka takich, w których „utknąłem” na dłuższą chwilę (choć na marginesie trzeba zaznaczyć, że bardzo znikome objaśnienia podczas rozgrywki chwilami mnie dezorientowały). Na Xbox One X nie znalazłem za to ani jednego buga, co cieszy, bo nie jest to wcale tak częste doświadczenie w świecie gier.

Fragment zrzutu ekranu z gry
Fragment zrzutu ekranu z gry „The Gardens Between” (2018), wszelkie prawa należą do The Voxel Agents.

Ambientowa muzyka i brak dialogów, w połączeniu z prostą, ale atrakcyjną dla oka grafiką, tworzą poniekąd relaksującą atmosferę. Poniekąd, ponieważ pomimo umiejętności manipulowania czasem, w trakcie gry czujemy jakby dzieciństwo bohaterów wymykało się przez nasze palce. Nie zdradzę zakończenia, ale w trakcie rozgrywki często zastanawiałem się czy jak śpiewał Freddie Mercury „friends will be friends”? Czy też może bliżej była Anna Jantar śpiewając, że „nic nie może przecież wiecznie trwać”? Na szczęście na odpowiedź nie trzeba czekać długo, ukończenie tego tytułu nie powinno zająć nikomu więcej niż kilka godzin.

Fragment zrzutu ekranu z gry
Fragment zrzutu ekranu z gry „The Gardens Between” (2018), wszelkie prawa należą do The Voxel Agents.

Grę stworzyło australijskie studio The Voxel Agents, które do tej pory zajmowało się wyłącznie pozycjami na urządzenia mobilne. Mam nadzieję, że ten eksperyment okazał się być dla nich opłacalny i za jakiś czas zobaczymy kolejną grę z tej „stajni” wydaną na konsole stacjonarne. The Gardens Between to ciekawa i ładna gra logiczna, której warstwa fabularna stawia ważne pytania i skłania gracza do refleksji, a momentami jest w stanie nawet wydobyć z nas drobne wzruszenie. Pozycja zdecydowanie warta czasu (kalambur zamierzony).

Ikona oceny 4.

RECENZJA GRY „ABZÛ” (2016)

Czy współczesne gry muszą być długie, trudne i stresujące? Niekoniecznie, czego dobrym przykładem jest recenzowany tytuł, który jest krótki, łatwy i relaksujący. Tak dla odmiany. […]

Czy współczesne gry muszą być długie, trudne i stresujące? Niekoniecznie, czego dobrym przykładem jest recenzowany tytuł, który jest krótki, łatwy i relaksujący. Tak dla odmiany.

Fragment zrzutu ekranu z gry
Fragment zrzutu ekranu z gry „Abzû” (2016), wszelkie prawa należą do Giant Squid Studios.

Abzû to gra z 2016 roku, która dotychczas została opublikowana na Xboxie One, Switchu, Playstation 4 i komputerach z systemem Windows. Produkowana była przez trzynastoosobowy zespół w ciągu trzech lat. Reżyser, Matt Nava, był jednym z artystów odpowiedzialnych za Journey (2012), do którego zresztą ta pozycja jest często porównywana. Nava jest miłośnikiem nurkowania, więc zamarzyła mu się gra o przemierzaniu podwodnych światów.

Fragment zrzutu ekranu z gry
Fragment zrzutu ekranu z gry „Abzû” (2016), wszelkie prawa należą do Giant Squid Studios.

Całość opowiedziana jest bez słów. Tylko obraz i dźwięki. Do minimum sprowadzona jest również historia – budzimy się jako nieokreślony bliżej nurek (w dziennikach deweloperów podobno był opisywany jako nurek płci żeńskiej) i eksplorujemy rozmaite warstwy oceanu. Z gry usunięte są również wszelkie aspekty survivalowe. Nie kończy się nam ani czas, ani tlen i nic nie próbuje nas zabić czy zjeść. Nawet menu i sterowanie są banalnie proste. Dodajmy do tego możliwość medytowania w dwunastu różnych obszarach i wychodzi nam absolutnie uspokajające doświadczenie.

Fragment zrzutu ekranu z gry
Fragment zrzutu ekranu z gry „Abzû” (2016), wszelkie prawa należą do Giant Squid Studios.

Niesamowity jest design, który garściami czerpie z mitologii sumeryjskiej i motywu cosmic ocean, przewijającego się przez rozmaite systemy wierzeń. Grafika w grze może nie powala na kolana pod względem, na przykład, detali, ale tworzy spójną kompozycję charakterystyczną dla niezależnych deweloperów i „małych” gier. W grze jest bardzo kolorowo, a każdy obszar różni się znacząco od poprzedniego. Każde napotkane w wodzie zwierzę posiada indywidualne AI, przez co wszystkie reagują na gracza i siebie nawzajem inaczej. Te wszystkie detale można i chce się chłonąć godzinami.

Fragment zrzutu ekranu z gry
Fragment zrzutu ekranu z gry „Abzû” (2016), wszelkie prawa należą do Giant Squid Studios.

Za muzykę odpowiedzialny jest Austin Wintory, autor ścieżki dźwiękowej do między innymi Journey czy Assassin’s Creed: Syndicate (2015), który pomimo młodego wieku, częstokroć był już nominowany (w tym do Grammy) i nagradzany w branży. Kompozytor sam wielokrotnie pokonywał kolejne poziomy Abzû, żeby lepiej dopasować muzykę do konkretnego momentu w grze i emocji, które ta chwila wywołuje u gracza. Efekt końcowy rzeczywiście sprawdza się wprost idealnie.

Fragment zrzutu ekranu z gry
Fragment zrzutu ekranu z gry „Abzû” (2016), wszelkie prawa należą do Giant Squid Studios.

Ukończenie gry i zdobycie wszystkich osiągnięć zajęło mi kilka godzin. W trakcie zabawy (Xbox One X) nie napotkałem się na żadne większe problemy, czy nawet jakieś rzucające się w oczy bugi (jeden achievement został zaliczony nieco później niż powinien, ale to wszystko). W zasadzie jedyny zarzut jaki jestem w stanie wyciągnąć przeciwko grze, to – jak na ironię – brak głębi. Abzû bardzo nie lubi odpowiadać na pytania, które pojawiają się w trakcie rozgrywki i nie psując nikomu zakończenia, pewne wątki pozostawia bez odpowiedzi. Mechaniki gry, choć proste, są prawie pozbawione tłumaczenia i mogą minimalnie poirytować ludzi, którzy nie przepadają za odkrywaniem samemu jak coś działa. Jest to jednak śmiesznie niewielka cena jaką przyjdzie nam zapłacić za eksplorowanie bogactwa wód Abzû, a to właśnie jest najważniejszy i najlepszy element gry. W połączniu z kojącą muzyką i prostotą, otrzymujemy kapitalne antidotum na „ciężkość” współczesnych gier i bardzo relaksujące doświadczenie, które polecam każdemu, nawet (a może zwłaszcza) tym niegrającym na co dzień.

Ikona oceny 5.